口袋妖怪战斗公式原理?

175 2023-08-15 11:52

一、口袋妖怪战斗公式原理?

谢邀。

这是一个典型的除法公式。

等级修正*攻防计算*系统修正。

(1)等级修正部分:

攻击方LV*0.4+2

这个部分主要是确保在其他参数不变的情况下,升级能够带来伤害数量的增加,确保一定程度上明确的成长感。

从这个表可以看得出,这个参数随着等级增加效果越来越微弱,低等级的时候,系统开放的少,主要依靠这个提升战斗力,高等级的时候,让位于系统数值。

至于这几个参数具体怎么定,只要目标确定,形式基本就是基本四则运算,具体数值手调。比如如果要加大这个影响,可以把2改大或者把0.4加大,分别会对曲线产生不同的放大效果。

(2)战斗部分

技能威力*攻击/防御

这个是标准除法公式,就不多解释了。唯一说一点的话,最好给“攻击/防御”的值设置一个上限(max),这样的话,避免特殊情况出现数值风险,下限的话可要可不要,看具体设计目的。

(3)修正部分

除50+2

这个比较有意思,我觉得这里有一个设计失误,就是我认为除50应该放到括号外面,这个参数我认为是起到调节显示数字大小的目的,不应该干预数值结果,放在现在的位置,和那个加2的功能重复(调节面板属性和系统属性对战斗结果的占比),而且输入输出很模糊(比如我要精确调节增加20%的系统属性占比,这个公式实现起来就很麻烦)。

+2很明确就是用来调节系统属性和面板属性的占比了,系统属性一般就是属性相克,装备特效加成之类,面板属性就是这个宠物的面板攻击力防御力。

这个公式里是把面板属性放在比较次要的位置,因为给了系统属性+2的修正,这种设计看具体设计目的而定,如果你的游戏核心玩法是鼓励玩家追求系统玩法,比如特效加成、天赋点等等,可以给正值,如果鼓励玩家追求面板属性,比如宠物洗资质,刷极品装备,这些,那么就把那个参数设置成0甚至负数都可以。

不过我这里不太喜欢用加法的调节参数,还是那个原因,不够直观,精确超控比较麻烦。

我比较倾向于后半部分用(1+k1*特效加成1+k2*特效加成2……)这样的形式,k可以默认为1,没事不动就可以。

这和直接乘有两个区别,一个是上面说的可以精确地调节每个子系统的比重,第二个是避免连乘带来过高的加成产生数值风险(比如1.3来个3次方显然比1.9高不少,如果后面系统多了,风险会更高)。当然我这样设计其实是属于重面板参数的思路了,这个还是那句话,要根据设计目的来才是最好的。

二、电压互感器公式?

电压互感器变比:一次侧电压比上二次侧电压(单相);一次侧线电压比上二次侧线电压(三相)。

电流互感器变比:一次侧电流比上二次侧电流(按单相)。

用电量计算方法:(表的本月示数-上月示数)×(电压互感器变比)×(电流互感器变比)

三、溶质原理的公式?

公式: 溶质的重量+溶剂的重量=溶液的重量 溶质的重量÷溶液的重量×100%=浓度 溶液的重量×浓度=溶质的重量 溶质的重量÷浓度=溶液的重量 溶液中被溶剂溶解的物质。溶质可以是固体(如溶于水中的糖和盐等)、液体(如溶于水中的酒精等)、或气体(如溶于水中的氯化氢气体等)。 其实在溶液中,溶质和溶剂只是一组相对的概念。一般来说,相对较多的那种物质称为溶剂,而相对较少的物质称为溶质。水默认为溶剂。

四、功的原理公式?

质量m的质点从 运动状态1 到 运动状态2 ,重力以外的外力所做的功 = 状态2的机械能 - 状态1的机械能 写成公式为 (mv^2/2+ mgh)_2 - (mv^2/2+ mgh)_1=∫_(1 to 2) (vector F) ・ds

五、重叠原理的公式?

在物理学与系统理论中,叠加原理(superposition principle),也叫叠加性质(superposition property),说对任何线性系统“在给定地点与时间,由两个或多个刺激产生的合成反应是由每个刺激单独产生的反应之和。”

从而如果输入 A 产生反应 X,输入 B 产生 Y,则输入 A+B 产生反应 (X+Y)。

用数学的话讲,对所有线性系统F(x)=y,其中x是某种程度上的刺激(输入)而y是某种反应(输出),刺激的叠加(即“和”)得出分别反应的叠加

在数学中,这个性质更常被叫做可加性。在绝大多数实际情形中,F的可加性表明它是一个线性映射,也叫做一个线性函数或线性算子。

六、平衡公式的原理?

平衡条件的公式是动力×动力臂=阻力×阻力臂,用代数式表示为F1xl1=F2xl2,在式中,F1表示动力,l1表示动力臂,F2表示阻力,l2表示阻力臂。

平衡条件也称杠杆原理,要使杠杆平衡,作用在杠杆上的两个力,即动力和阻力的大小跟它们的力臂成反比,也就是说欲使杠杆达到平衡,动力臂是阻力臂的几倍,动力就是阻力的几分之一。

七、盈亏公式的原理?

一盈一亏(常用工式):(盈加亏)除以(两次分配差) 其它(高级):盈亏临界点——交易所股票交易量的基数点,超过这一点就会实现盈利,反之则亏损。 

盈亏临界点计算的基本模型 

设以P代表利润,V代表销量,SP代表单价、VC代表单位变动成本,FC代表固定成本,BE代表盈亏临界点,根据利润计算公式可求得盈亏临界点的基本模型为: 

盈亏临界点的计算,可以采用实物和金额两种计算形式: 

1.按实物单位计算: 

其中,单位产 设某产品单位售价为10元,单位变动成本为6元,相关固定成本为8 000元,则盈亏临界点的销售量(实物单位)=8 000÷(10-6)=2 000(件)。品贡献毛益=单位产品销售收入-单位变动成本 

2.按金额综合计算:盈亏临界点的销售量(用金额表现)=固定成本÷贡献毛益率 

其中,贡献毛益率=贡献毛益/ 销售收入

八、mirr公式的原理?

用内部报酬率(IRR)来计算。对于投资者来说,最直观的数据来自于现金流和时间点(或期间)。而且,一般投资者基本都是按期核算投资盈亏,因此,内部报酬率(IRR)的方法比较简单适用,而且,还考虑到了时间价值,此外,借用Excel的相应公式,也很容易计算。具体来说:

1、规则期间,现金流(类似“年金”)初期投资为负,后期收益均为正,用Excel公式“IRR”计算;

2、不规则期间,现金流可正可负,用Excel公式“XIRR”计算;

3、同时考虑资金成本和现金再投资收益,期间和现金流规则同“1”,用Excel公式“MIRR”计算。需要说明的是:Excel公式“IRR”和“MIRR”默认为年金,如果是按月投资的话,需要将计算结果乘以12调整为年度收益率,以此类推。

九、酿酒的原理公式?

酿酒就是粮谷中的淀粉转化为酒的过程,分为糖化和酒化两个阶段。糖化阶段是粮谷在预处理和各种生物酶作用下转化为可发酵的糖类,酒化阶段则是水解后的糖类在微生物作用下代谢产生酒精。

白酒多以含淀粉物质为原料,如高粱、玉米、大麦、小麦、大米、碗豆等,其酿造过程大体分为两步:首先是用大曲、小曲米曲霉、黑曲霉、黄曲霉等将淀粉分解成糖类,通过选粮、蒸煮、摊晾、撒曲、做箱、培菌、称为糖化过程,由淀粉原料转化为糖内糖成为酒的转变。

由酵母菌再将葡萄糖发酵产生酒精。白酒中的香味浓,主要是在发酵过程中还产生较多的酯类、高级酯类、挥发性游离酸、乙醛和糠醛等,白酒的酒精含量一般在60度以上。

十、电压互感器折算公式?

电压互感器变比:一次侧电压比上二次侧电压(单相);一次侧线电压比上二次侧线电压(三相)。

电流互感器变比:一次侧电流比上二次侧电流(按单相)。

用电量计算方法:(表的本月示数-上月示数)×(电压互感器变比)×(电流互感器变比)

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